Среда, 15.01.2025, 18:35Главная | Регистрация | Вход

Форма входа

Поиск

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 110

Мини-чат

Маги - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Маги
ЭрикаДата: Суббота, 09.04.2011, 20:54 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Маги

Распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг, или Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.
@amokintes

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 15:42 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Заклинания

Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с её табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 15:44 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.

- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.

- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 15:48 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.

"Несмотря на то, что все 3 ветки умений замыкаются на 59м уровне, существуют скиллы, которые учатся на 79 и 100 уровнях. Они изучаются только до 1го уровня. Чтобы их получить, надо иметь книгу соответствующего навыка. В этом случае при достижении нужного уровня, умение появляется в списке у мастера. Сама же книга собирается из 20 страниц (для 79 и 100х книг разные) и 10 чернил. Крафтится книга в Городе Истоков в котлах, там же покупаются чернила.

Расскажу поподробнее про скиллы 79 уровня. Чтобы их можно было выучить, помимо книги и 1кк духа, нужен статус "благочестливый". Страницы на эти книги падают в ХХ 1-3 и 2-2 и в 89 данжах (в обоих). Шанс дропа довольно невелик - приблизительно 5% без учета штрафа по уровню.

1) Атака земли
Очень полезный скилл. Уменьшает защиту от огня, воды и земли цели на 60% от маг защиты эквипа на 12 секунд, а также наносит небольшой урон землей. Кастуется быстрее ключа, откат 1 секунда. Наносимый урон мал, где-то в 10 раз меньше, чем у ключа. Но дебафф очень полезен. С ним дамаг в ПВЕ возрастает на 25-35% (зависит от типа моба), по мобам с "Усиленной магической защитой", которая так неприятна магам, урон возрастает в 2(!) раза. В ПВП так же незаменим, особенно перед вспышкой или сутрой. Единственный минус - большой расход маны - аж 600 на каст.

2)Сила духа
И магам наконец-то дали сон, похожий на сон жреца. Но это лишь на первый взгляд - у этого скилла совсем другое предназначение. Главная особенность - мгновенный каст (как у Сутры). Как только маг заюзает скилл - враг уже спит. Идеально подходит для сбития каста врага или чего нибудь ещё, тут уж думаем сами. Недолго цель спит, 4 секунды всего, но и это может решить исход битвы. Откат - 2 минуты. Тратит 20 ярости.

3) Яростная защита
На 4 сек увеличивает маг защиту цели (можно кидать не только на себя) на 1000%, а так же вероятность 10% снять с цели все дебаффы. Мгновенный каст, как и у сна. Варианты использования не пишу, это каждый для себя определит."
© Lisa0789

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:02 | Сообщение # 5
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline

Светлый маг...

Выбор Стороны

Темный маг...

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:11 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Клеймо огня
Бросок огненной печатью во врагов, наносящий 100% магического урона и 1379.6 ед. урона от огня.
Рай: 20%-й шанс похитить 30 ед. ЖС у пораженного врага.
Ад: Время активации уменьшается на 1.2 сек.
Безусловно, адский скилл более предпочтителен из-за уменьшения скорости каста. Райский тоже выглядит неплохо, но на фоне темного меркнет.

Бьющий ключ

Из земли вырывается столб воды, сокрушающий врага. Наносит 100% магического урона и 1372.6 ед. урона от воды. 92%-й шанс замедлить врагов на 40% в течение 8.0 сек.
Рай: Замедление скорости увеличивается на 45%, время замедления увеличивается на 1 сек.
Ад: Урон увеличивается на 600 ед.
В принципе, оба бонуса равнозначны. 5% и 1 сек замедления у райского - не особо большая прибавка к скиллу, урон в 600 ед у адского тоже не настолько критичен.

Каменный дождь

Призывает ливень из падающих глыб, сокрущающих врага и наносящих 200% магического урона и 2119.4 ед. урона от земли.
Рай: Время активации уменьшается на 1.6 сек.
Ад:20%-й шанс парализовать противника на 5 сек.
Райский скилл хорош, однако адский здесь еще лучше, так как является еще одним скиллом, так или иначе затрудняющим передвижение врага.

Броня огня

Используя все свое могущество, персонаж укрывает себя таинственной завесой из пламени, увеличивающей защиту от огня на 100%. Скорость восстановления здоровья также увеличивается, возвращая 10 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.
Рай: Защита от огня увеличивается до 150%.
Ад: Скорость восстановления здоровья увеличивается до 15 ед. в секунду.
Для PvP адский реген слишком мал, чтобы как-нибудь повлиять на исход события, зато райская броня даст еще больше защиты от стихии. Вывод - райский вариант лучше.

Броня льда

Используя все свое могущество, персонаж окружает себя таинственной завесой изо льда, увеличивающей защиту от воды на 100%. Скорость восстановления маг. энергии также увеличивается, возвращая 10 ед. маг. энергии каждую секунду в течение 15 мин.
Рай: Защита от воды увеличивается до 150%.
Ад: Скорость восстановления маг. энергии увеличивается до 15 ед. в секунду.
Аналогично с броней огня, райский вариант вкуснее.

Броня земли

Используя все свое могущество, персонаж окружает себя таинственной завесой из земли, увеличивающей защиту от земли на 100%. Физическая защита также увеличивается на 100% в течение 15 мин.
Рай: Дополнительная защита от земли увеличивается до 150%.
Ад: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.
Адский вариант лучше - думаю, даже объяснять это не нужно.

Фонарь из Пламени

Призывает яркое пламя, сжигающее врагов персонажа. Враги получают магический урон, а также дополнительно 3012.9 ед. урона от огня за 15 сек.
Рай: Урон от огня увеличивается на 15% при каждом успешном попадании.
Ад:Длительность урона от огня уменьшается на 3 сек.
Не вижу смысла использовать этот скилл в PvP. Для галочки будем считать оба варианта равноценными.

Ливень

Призывает град на врагов в зоне досягаемости. Все пораженные враги получают 1794.9 ед. магического урона от воды и 33%-й шанс быть парализованными на 4.0 сек. Дальность увеличивается за каждый достигнутый уровень.
Рай: Парализованные противники получают дополнительно 3160 ед. урона от воды в течение 3 сек.
Ад: Шанс парализовать врага возрастает до 50%.
Адский вариант лучше: шанс парализации становится как у "обормотского" тысячетонного молота.

Клеймо божественного пламени

Бросок священной печатью во врагов, наносящий 300% магического урона и 2994.7 ед. урона от огня.
Рай:Защита от огня у врага уменьшается на 20% в течение 15 сек.
Ад: Время активации уменьшается до 2.5 сек.
Райский дебаф неплох, но, к сожалению, не плюсуется с 79 дебафом, да и с введением джинов, по-моему, не очень нужен. Ад предпочтительнее.

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:24 | Сообщение # 7
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Утренняя роса

Используя врачующую силу воды, персонаж исцеляет единичную цель. Цель получает здоровье в зависимости от магических способностей персонажа. (1000 ед. здоровья, плюс 35% от магических способностей)
Рай: 10%-й шанс восстановить здоровье полностью.
Ад: Персонаж получает дополнительно 200 ед. здоровья каждые 3 сек, максимум 3 раза.
В PvP из-за долгого каста не используется. Адский вариант стабильнее, посему отдаю предпочтение именно ему. Да и ХП у мага не так много, поэтому 10 уровнем скилла оно часто восстанавливается до конца -из-за чего вообще пропадает смысл райского варианта.

Ускользающая земля

Призывая силу земли, персонаж создает магическую бурю под ногами своих врагов, наносящую магический урон. Враг получают дополнительно 3600.8 ед. урона от земли за 15 сек, а их скорость движения уменьшается на 15%. 15%-й шанс парализовать противников на 3 сек.
Рай: Замедление увеличивается до 20%.
Ад: Шанс парализовать врага увеличивается до 33%.
В PvP обычно используется только адский вариант из-за парализации. Считаю, что здесь он лучше.

Огненная буря

Призывая на помощь все свои силы, персонаж создает непрерывное кольцо пламени вокруг своего тела. Персонаж теряет 300 ед. маг. энергии каждые 3 сек, нанося 4458.2 ед. урона от огня всем в радиусе 12 м. Навык действует до тех пор, пока не закончится маг. энергия или пока он не будет отменен игроком (нажатием кнопки 'Отменить' или ESC).
Рай: 20%-й шанс ослабить врагов на 3 сек при каждом ожоге.
Ад: 25%-й шанс восстановить 500 ед. здоровья при каждом ожоге врага.
В PvP вряд ли кто-нибудь использует. Для магистра считаю более подходящим ад, так как рай, по разговорам в этой ветке форума, часто срывает мобов с танка и вара. При адском варианте же можно хирку не одевать вообще.

Безмятежность

Приходя в гармонию с силами воды, персонаж увеличивает свой максимальный запас маг. энергии на 30 мин. Максимальный запас маг. энергии увеличивается на 60%.
Рай: В течение 15 сек сила магических атак увеличивается на 100% от силы Магических орудий.
Ад: В течение 15 сек все произнесения ускоряются на 20%.
Райский и адский варианты равноценны.

Передвигающаяся земля

Вознеся молитву богам земли, персонаж переносит себя через скалу, мгновенно появляясь в 25 м впереди.
Рай: Требующееся количество ярости уменьшается на 10 ед.
Ад: Дальность перемещения увеличивается до 30 м.
Райский и адский варианты равноценны, хотя адский дает больший шанс выживаемости после прыжка.

Крылья феникса

Призывая на помощь все свои силы, персонаж создает феникса, поджигающего врагов по прямой в 18.0 м и летящего на 18.0 м. Все враги получают 100% магического урона и 3534.5 ед. урона от огня.
Рай: Перезарядка уменьшается на 1 сек.
Ад: Область поражения увеличивается на 50%.
В принципе, оба бонуса хороши. Выбор между ними, по крайней мере, для меня, невозможен, так как предназначены они для разных целей. Будем считать оба варианта одинаковыми.

Обморожение

Дарует пронизывающую силу холода всем союзникам. Атаки всего оружия, которым вооружены союзники, дополняются 30% урона от воды в течение 15 мин.
Рай: Длительность увеличивается до 30 мин.
Ад: Дополненный урон увеличивается на 50%.
Совершенно ненужный скилл, используется только для набивания ярости. Оба варианта равнозначны.

Песчаная буря

Вызывает яростную буря вокруг врагов. Поднимающийся песок наносит 300% магического урона и 4288.4 ед. урона от земли, а также понижает у врага вероятность попасть в цель на 50% в течение 10 сек.
Рай: Длительность уменьшения вероятности попасть в цель увеличивается на 50%.
Ад: Урон увеличивается на 1200 ед.
Адский вариант лучше из-за дополнительного урона; светлый скилл дает не очень сильный эффект для мага (кроме как для лайтового).

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:30 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Церемония жертвоприношения

Жертвуя свою кровь, персонаж устраивает взрыв, который поражает всех врагов. Максимальное время зарядки составляет 3.2 сек, а пожертвовать можно максимально 60% здоровья. Взрыв поражает всех врагов в радиусе 12 м, нанося 4000ед. урона от огня. Каждая единица пожертвованного здоровья наносит дополнительно 4.0 ед. урона от огня.
Рай: Количество теряемого здоровья уменьшается на 25%.
Ад: 50%-й шанс оглушить врагов на 3 сек.
По-моему, до 10 уровня совершенно ненужный скилл. Однако 11 адский обычно используется для стана врагов (ведь можно не жертвовать все ХП, а сразу отменить каст).

Смертоносный град

Нескончаемый дождь из осколков льда обрушивается на врага, нанося 300% магического урона и 4880.1 ед. урона от воды. 92%-й шанс замедлить врага на 80% в течение 6.0 сек.
Рай: У пораженных врагов защита от воды уменьшается на 20% в течение 15 сек.
Ад: Время активации уменьшается до 2.1 сек.
Насчет рая - история та же, что и с клеймом божественного пламени. Адский вариант выглядит вкуснее.

Несогласие

С помощью потусторонней силы, персонаж создает бесшумный, невидимый взрыв, который отменяет и прерывает навыки выбранного врага. Пораженный враг не может атаковать или использовать приемы в течение 5.0 сек.
Рай: Поражает всех врагов в радиусе 3 м.
Ад:Перезарядка сокращается на 2 сек.
Оба варианта просто замечательны. Райский позволяет дезактивировать сразу несколько врагов, адский же - чаще проводить эту операцию.

Огненный шторм

Взывая к силе огня, персонаж забрасывает всех врагов в радиусе 12.0 м пылающими клинками. Все враги получают 200% магического урона, 3860.4 ед. урона от огня и равное количество физического урона.
Рай: 50%-й шанс использовать меньше на 1 ед. Ци при активации.
Ад: 50%-й шанс прервать все навыки, активируемые в области поражения.
Отдаю предпочтение райскому варианту, который позволяет иногда сохранить так нужную магу единицу Цы.

Ярость водного дракона

Могучий водный дракон спускается с небес, сокрушая всех врагов в радиусе 12.0 м. Все враги получают 500% магического урона и 9648.9 ед. урона от воды. 95%-й шанс замедлить противников на 60% в течение 8.0 сек.
Рай: 50%-й шанс увеличить силу магической атаки на 30% в течение следующих 10 сек.
Ад: 20%-й шанс не тратить при использовании энергии.
Тут рай будет вкуснее из-за увеличенного шанса критического удара. Однако и адский скилл несет какую-то пользу.

Сила гор

Притягивая силу из земных глубин, персонаж создает падающую с небес гору, которая сокрушает его врагов. Все враги в радиусе 12.0 м получают 500% магического урона и 8400.4 ед. урона от земли, а также получают 95%-й шанс быть парализованными на 6.0 сек.
Рай: 50%-й шанс использовать на 1 ед. Chi меньше при активации.
Ад: Область поражения увеличивается на 5 м.
Оба скилла равнозначны. Райский позволяет экономить Чи, адский же особенно нужен на ТВ.

Мастерство владения огнем

Урон от атак огнем увеличивается на 20%.
Рай: Бонус к урону увеличивается на 25%.
Ад: Все атаки огнем получают 1%-й шанс критического удара.
Оба бонуса равнозначны. Хороша и прибавка к урону, и критичейский удар.

Мастерство владения водой

Урон от атак водой увеличивается на 20%.
Рай: Бонус к урону увеличивается на 25%.
Ад:Все атаки водой получают 1%-й шанс критического удара.
И ад, и рай хороши.

Мастерство владения землей

Урон от всех атак землей увеличивается на 20%.
Рай: Бонус к урону увеличивается на 25%.
Ад: Все атаки землей получают 1%-й шанс критического удара.
Опять же, равнозначные бонусы.

© WiQUert

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:38 | Сообщение # 9
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Третья составляющая успеха мага – его обмундирование.
Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.

С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).

С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин»и «голд».Рассмотрим, что это.

- «Голд».Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».

- «Грин». Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).

- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.

Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.

Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.

Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.

 
ЭрикаДата: Среда, 18.05.2011, 16:57 | Сообщение # 10
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 202
Награды: 10
Репутация: 3
Статус: Offline
Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.

Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.

Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.

В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.

Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или "котов" на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.

Камни:
Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.

Части страницы устава судьбы - скиллы Тьма - навыки мага
Соберите 30 глав Предназначения, чтобы создать свиток улучшенных умений.
Общий гайд по магу

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025 | Сделать бесплатный сайт с uCoz